Videogames en de hersenen

amandanobel.nl

     Hoe komt het dat spelers van videogames sneller en beter kunnen beslissen wanneer ze allerlei schijnbaar willekeurige prikkels te verwerken krijgen? Hoe kan zo’n basaal principe aangeleerd worden? De reden is dat een fundamentele functie in het brein van videospelers verandert: hun hersenen worden effi-ciënter in het onderdrukken van irrelevante ruis. 

     Hersenactiviteit kan goed worden gemeten door middel van het opvangen van de elektrische signalen die met die activiteit gepaard gaan (met name waneer die op de hersenschors ontstaat). Het is een techniek die al meer dan een halve eeuw bestaat en het elektro-encefalogram (eeg) wordt genoemd. In dit onderzoek kregen 41 proefpersonen van gemiddeld 24 jaar oud een mengeling van letters en getallen te zien, die afwisselend in het midden en aan de rand van het gezichtveld werden aangeboden. Ze kregen de opdracht de getallen (die minder vaak te zien waren dan de letters) te identificeren. Oftewel: de getallen waren het signaal, de letters de ruis. De helft van de proefpersonen had in het jaar voorafgaande aan de test tenminste vijf uur per week actievideospelletjes gedaan, de andere helft niet. Tijdens het doen van de test werden de hersensignalen over de hele schedel opgevangen. Niet alleen presteerden de gamers veel beter dan de niet-spelers (ze waren sneller en maakten minder fouten), hun hersenactiviteit was ook anders. Beide groepen toonden evenveel hersenactiviteit wanneer ze het signaal zagen (het getal). Ze onderscheidden zich echter in hersenactiviteit tijdens het zien van de ruis (de letters dus). In die situatie was de hersenactiviteit van de gamers aanzienlijk geringer dan die van de niet-spelers. Het verschil tussen spelers en niet-spelers in het onderdrukken van de ruis werd helemaal duidelijk wanneer de getallen en letters snel na elkaar aan de randen van het gezichtsveld werden aangeboden. Anders gezegd, juist in de moeilijkste testsituatie, namelijk het opmerken van snel opeenvolgende signalen in de periferie van het gezichtsveld die ook nog eens gemaskeerd worden door ruis, tonen de hersenen van videospelers bij uitstek hun aangeleerde vaardigheid: het onderdrukken van irrelevante stimuli. 

amandanobel.nl

     videogames, agressie en emancipatie van de vrouw 

     Toch zou het niet handig zijn wanneer het spelen van deze meestal gewelddadige videospelletjes naast de positieve effec-ten op de cognitie ook negatieve gevolgen zouden hebben. Het nadelige effect dat het meest wordt genoemd, is dat het spelen ervan agressie zou opwekken en misschien zelfs tot agressief of misdadig gedrag zou leiden. Dit aspect is inderdaad onderzocht, en de resultaten van de verschillende studies zijn niet zo lang geleden in een zorgvuldig overzicht samengevat. Het betreft zeventien studies die tussen 1995 – toen de eerste shooter games’ verschenen, waarbij de speler echt vanuit het perspectief van de actiefiguur het spel speelt en dus ‘zelf’ schiet – en 2007 zijn gepubliceerd en waarin meer dan 3600 proefpersonen zijn onderzocht. Het gaat in deze studies om laboratoriumopstellingen waarbij agressief gedrag (niet gedachten) wordt gemeten, meestal door de proefpersonen bloot te stellen aan irritante stimuli, waarna gekeken wordt of ze agressiever reageren na het spelen van zo’n videospel. De samenvatting van deze studies luidt dat het spelen van gewelddadige videogames niet leidt tot een toename van agressief gedrag. Hoewel een meer recent, maar omstreden, overzicht uit 2011 wel een verband legt tussen agressie en het spelen van dergelijke gewelddadige videospellen, is het effect zeer gering (het verklaart minder dan drie procent van het eventuele effect). De beste manier om het effect van videospelletjes te onderzoeken is echter niet in het laboratorium, zoals meestal gebeurt, maar in het dagelijkse leven. Dergelijke studies vinden geen of slechts zeer geringe verbanden tussen agressieve gedachten of gewelddadig gedrag en het doen van dergelijke spelletjes. Andere variabelen, zoals het milieu waarin iemand opgroeit, de aanwezigheid van depressieve verschijnselen of afwijkingen in de persoonlijkheid, zijn veel belangrijker voor het voorspellen van agressief gedrag dan het spelen van deze videogames. 

     Ten slotte heeft het spelen van games nog een ander, wellicht onverwacht, effect: het emancipeert vrouwen. Althans, het corrigeert een van de weinige eigenschappen waar vrouwen minder goed presteren dan mannen: de vaardigheid om drie-dimensionaal te denken. Testen die deze vaardigheid meten zijn gebaseerd op het presenteren van verschillende driedimensionale figuren waarvan er twee qua vorm overeenkomen, maar die in de ruimte virtueel gedraaid moeten worden om de overeenkomst te herkennen. Zoals gezegd zijn vrouwen daar minder goed in dan mannen. Tenzij ze getraind worden middels het spelen van videogames. In deze studie werden vrouwen en mannen tussen de 18 en 32 jaar, die geen ervaring hadden met het spelen van dergelijke games, gedurende een periode van twee weken geoefend in het doen van het spel Medal of Honor: Pacific Assault (ze kregen er vergoeding van 50 dollar voor, anders waren de vrouwen er niet voor te porren). Een controlegroep werd getraind in Ballance, een vreedzaam driedimensionaal puzzelspel, waarbij dus wel de mogelijkheid bestond om ruimtelijk inzicht te bevorderen. Toch bleek het spelen van het oorlogsspel waar veel in geschoten wordt een veel sterker effect te hebben op driedimensionaal inzicht dan het puzzelspel, ook al was dat driedimensionaal van opzet. En met name bij de vrouwen. Hoewel ook de mannen een lichte verbetering lieten zien na het spelen van Pacific Assault, was het effect bij de vrouwen meer uitgesproken. En dit resultaat was vijf maanden na het oefenen nog steeds aantoonbaar! Of dit een reden is om uw dochter te stimuleren om op jonge leeftijd al gewelddadige videospelletjes te laten spelen, is een ander verhaal. 

     tot slot 

     Het spelen van actievideogames bevordert een van de meest belangrijke en basale cognitieve vaardigheden van de mens: het snel nemen van de juiste beslissingen. De reden is dat het spelen van dergelijke games een even fundamentele functie van het brein bevordert: het onderscheiden van een relevant signaal (de juiste keuze) in een reeks irrelevante stimuli (de verkeerde keuzes). Misschien is het spelen van deze games, zeker wanneer ze gewelddadig zijn, niet politiek correct of vindt u het in algemene zin een weinig verheffende bezigheid. Er zijn echter tientallen miljoenen mensen die er anders over denken. En zij doen er, op meer dan één manier, hun voordeel mee. over de invloed van genen 

     Aan het einde van dit boekje gekomen kan de indruk zijn ontstaan dat alles aan het brein maakbaar is. Begrijpelijk, want de eerste negen hoofdstukken suggereren inderdaad dat dit het geval is. Vandaar dit tiende – onmogelijke – gebod, om aan te geven dat een dergelijke gevolgtrekking nuancering behoeft. Want hoewel onze hersenen sterk onder invloed staan van de omgeving, is het effect daarvan allerminst exclusief. De uitwerking van buitenaf op ons brein wordt namelijk zowel begrensd als versterkt door onze genen. Ik zal dit illustreren aan de hand van een voorbeeld, en wel hoezeer de (ontwikkeling van) onze hersenen beïnvloed wordt door ons dna en wat de gevolgen daarvan zijn voor een belangrijke eigenschap: intelligentie. 

     Al uw genetische bagage is afkomstig van uw ouders, waarbij ongeveer de helft van uw dna terug te voeren is tot dat van uw vader, de andere helft heeft u van uw moeder. Deze verdeling van het genetische materiaal vindt al plaats bij de bevruchting van eicel met zaadcel, waarbij het dna van uw moeder en vader zich mengt zodat u van ieder ongeveer de helft van uw genen krijgt. Welke delen van het dna worden uitgewisseld is echter ongewis en dat is de reden dat u niet identiek bent aan uw broers en zussen. Al uw genen, of u het leuk vindt of niet, zijn afkomstig van uw ouders. En u deelt, gemiddeld genomen, de helft van uw genen met uw broers of zussen. Met één uitzondering en die betreft eeneiige tweelingen. Zij lijken genetisch 100 procent op elkaar; hun dna is precies eender. Zulke tweelingen ontstaan als gevolg van een celdeling die optreedt direct nadat de eicel door de zaadcel is bevrucht. Dit leidt tot de vorming van twee genetisch identieke cellen, die elk een mens worden. De twee personen die uit zich deze celdeling ontwikkelen zijn dus ook genetisch hetzelfde. Twee-eiige tweelingen daarentegen ontstaan uit twee verschillende bevruchtingen (tussen elk een eicel en een zaadcel) die tegelijkertijd plaatsvinden. Twee-eiige tweelingen zijn dus genetisch niet meer gelijk dan een gewone broer en zus. 

     Deze speling van de natuur levert wetenschappers de mogelijkheid om redelijk exact de invloed van genen en omgeving op allerlei kenmerken te onderzoeken. Door gebruik te maken van het verschil in genetische verwantschap tussen een- en twee-eiige tweelingen is de rol van genen en omgeving bij vele van onze eigenschappen goed uit te rekenen. Hoe meer eeneiige tweelingen hetzelfde zijn in vergelijking tot twee-eiige tweelingen, des te sterker het genetische aandeel in dit gedrag. Dergelijk tweelingonderzoek heeft de afgelopen decennia veel informatie opgeleverd over de invloed van genen en omgeving op ons gedrag. Maar pas de laatste tien jaar is, vanwege het beschikbaar komen van niet-radioactieve scanmethodes zoals de mri-scan, eenzelfde explosie aan gegevens verkregen over de rol van genen en omgeving op de (ontwikkeling van) structuur en functie van onze hersenen.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *